Gamification เทรนด์ใหม่ในการทำงานที่มากกว่าความสนุก
“ถ้าเราสามารถสร้างบริบทการทำงานเหมือนกำลังเล่นเกมได้ก็คงดีสินะ” ประโยคนี้ผุดขึ้นในหัวของผู้เขียนทันทีที่ได้เห็นตัวอย่างของการนำเกม (Game) มาประยุกต์ใช้กับการทำงาน หรือที่รู้จักกันดีในโลกของการพัฒนาทรัพยากรบุคคลว่า “Gamification” (เกม-มิ-ฟิ-เค-ชั่น) ซึ่งกำลังเป็นที่สนใจและถือเป็นเทรนด์ (Trend) ที่กำลังมาแรงระดับโลก (ATD เสนอเป็นหนึ่งในเทรนด์ที่กำลังมา ณ ขณะนี้) โดยเป็นการนำหลักของเกมมาประยุกต์ใช้กับการพัฒนาทรัพยากรบุคคลและสร้างบริบทการทำงานให้ไม่น่าเบื่อดังที่เคยเป็นมา ซึ่งผู้เขียนเห็นว่าประเด็นนี้น่าจะสามารถนำมาใช้กับระบบราชการได้เช่นเดียวกันกับที่ปรากฏในภาคเอกชน
เพราะจะช่วยสร้างสีสันให้กับภาพลักษณ์ของระบบราชการที่มักจะดูไม่ค่อยทันสมัยได้มากทีเดียว เนื่องจากเรื่องที่ “สนุกสนาน” ดูจะเป็นรูปแบบที่รับได้ยากสำหรับระบบราชการที่คนจำนวนไม่น้อยมองว่าต้องคงความดั้งเดิม จริงจัง เคร่งขรึมเอาไว้จะได้ดูน่าเชื่อถือ จึงส่งผลให้ผู้บริหารภาครัฐมักไม่กล้าเสี่ยงกับการนำอะไรที่เป็นเรื่องการทำงานเชิงศิลป์ หรือแนวการตลาดเข้ามาใช้ ทั้ง ๆ ที่บางครั้งเป็นสิ่งจำเป็นที่จะช่วยสร้างความเชื่อมโยงภาครัฐให้ใกล้ชิดกับผู้รับบริการได้มากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนพบว่าปัจจุบันนี้มีบางส่วนราชการได้ทดลองนำมาใช้บ้างแล้วซึ่งนั่นช่วยจุดประกายความหวังว่า “หากจะทำจริง ๆ ก็ย่อมทำได้” และจะขอยกตัวอย่างให้ได้รับทราบกันในช่วงท้ายของบทความชิ้นนี้
ก่อนอื่นเราคงต้องมาทำความรู้จักนิยามของ Gamification กันเสียก่อน แล้วค่อยไปดูกันว่า Gamification มีลักษณะอย่างไรกันหลังจากนั้น Gamification คือ การนำองค์ประกอบของเกม อาทิ ความสนุกสนาน การสะสมคะแนน กฎ กติกาของเกม เป็นต้น มาประยุกต์เข้ากับกระบวนการหรือกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมีเป้าหมาย โดยที่ไม่ใช่แค่การเล่นสนุกเพียงอย่างเดียวนั่นเอง เกมสามารถทำลายเส้นบาง ๆ ที่กั้นระหว่างการเรียนรู้อย่างเป็นทางการและไม่เป็นทางการได้ การเรียนรู้ที่แฝงอยู่ในการเล่นจะสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียนศึกษาอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เพื่อให้รู้มากยิ่ง ๆ ขึ้นไป และเกิดการเรียนรู้ตลอดเวลา
ปัจจุบัน Gamification ถูกดัดแปลงเข้ากับทั้งเรื่องของการศึกษา การแพทย์ วิทยาศาสตร์ การตลาด และการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ ซึ่งอันที่จริงมีแนวคิดที่ใกล้เคียงกับ Gamifacation อีกหลายอย่าง อาทิ Advergames ถูกใช้ในการส่งเสริมการขายและบริการของแบรนด์สินค้าต่าง ๆ เช่น Lay’s Superfan ที่ให้ลูกค้าได้เข้ามามีส่วนร่วมในการออกผลิตภัณฑ์มันฝรั่งทอดกรอบแบบใหม่ของบริษัท โดยมีรางวัลให้กับซุปเปอร์แฟนของเลย์ด้วยซึ่งนั่นช่วยสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างบริษัทและลูกค้า
The Serious games เป็นการใช้เกมโดยกำหนดวัตถุประสงค์ มักใช้กับเรื่องของการศึกษาหรือพัฒนาฝึกอบรม โดยบางครั้งถูกเรียกว่า “Game with purpose” Simulations เป็นการจำลองสถานการณ์ซึ่งเกิดขึ้นในชีวิตจริงในรูปแบบของเกม โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าอยู่ในภาวะที่มีความเสี่ยง ซึ่งเรามักจะพบเห็นได้ในการพัฒนาบางสายอาชีพ เช่น นักบิน และปัจจุบันใช้ในทางธุรกิจด้วย เช่น การจำลองการตัดสินใจ การบริหารธุรกิจ เป็นต้น
จากตัวอย่างที่ยกมาข้างต้น พบว่า Gamification ไม่ใช่เรื่องใหม่เอี่ยมอ่องที่เพิ่งจะเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ แต่เป็นเรื่องที่มีฐานคิดจากการใช้วิธีการ/กิจกรรมที่สนุกสนานเข้ามาประยุกต์ใช้ในงานหรือการส่งเสริมการเรียนรู้ โดยมีความแตกต่างไปจากในอดีต คือ การนำเทคโนโลยีสารสนเทศ IT หรือ Application ต่าง ๆ ที่มีความทันสมัยและรุดหน้าอย่างมากให้เข้ามาผสมผสานด้วย จนเกิดเป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่นักการศึกษาและนักพัฒนาทรัพยากรมนุษย์กำลังให้ความสนใจในการนำมาประยุกต์ใช้อย่างยิ่ง เพราะ “ความสนุก ก็หมายถึง การได้เรียนรู้ ความดึงดูดใจ ความกระหายใคร่รู้ใคร่ลอง”
ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กับชีวิตมนุษย์อย่างใกล้ชิดและมีแนวโน้มที่จะเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ อย่างต่อเนื่อง แม้ว่าเทคโนโลยีจะมีทั้งด้านบวกมากมายแต่ก็มีด้านลบด้วยเช่นกัน ดังนั้น การเลือกใช้ให้เกิดประโยชน์และสร้างสรรค์เป็นเรื่องสำคัญกว่า Gamification เข้ามามีบทบาทมากในเรื่องของ “ธุรกิจ” และปัจจุบันขยายไปถึงเรื่องของการแก้ปัญหายาก ๆ ปัญหาที่มีความซับซ้อน หรือปัญหาที่ไม่เคยมีใครแก้ได้มาก่อนด้วย โดยตัวอย่างที่จะหยิบยกมาเล่าสู่กันฟังในที่นี้มีอยู่หลายกรณีที่น่าสนใจ อาทิ
Foldit เป็นเกมที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับ “Supercomputer” โดยโปรแกรมเมอร์ผู้เชี่ยวชาญและนักวิจัยของ University of Washington ต้องการสร้าง Supercomputer ที่สามารถแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนมาก ๆ ได้ จึงพยายามจำลองความสามารถของ Supercomputer ของมนุษย์ (สมอง) โดยอ่านข้อมูลจากวิธีการแก้ปัญหาในเกม ซึ่งนักวิจัยกลุ่มนี้เลือกใช้ปัญหา เรื่อง การปะติดปะต่อ Protein Fold ซึ่งเป็นหนึ่งในปัญหาที่ยากที่สุดทางชีววิทยาของโลกและไม่มีใครเคยแก้โจทย์นี้ได้มาก่อน มาสร้างเป็นเกมที่เหมือนเกม puzzle ให้ผู้คนได้เข้ามาทดลองปะติดปะต่อโครงสร้างโปรตีนนี้กันตามจุดประสงค์ของนักวิจัย ทุกคนแปลกใจมากที่หลังจากเกมนี้เปิดออนไลน์เพียง 10 วัน โจทย์ปัญหาที่ไม่มีนักวิทยาศาสตร์แก้ได้มาก่อนนี้ก็ได้รับการแก้ไข ทำให้ได้คำตอบว่าโครงสร้าง M-PMV ที่ถูกต้องคืออะไร จากผู้เล่นที่สมัครเข้ามากว่า 240,000 คน จึงถือเป็นรูปแบบแรก ๆ ของ Gamification ที่ทำให้โลกตะลึง
อีกตัวอย่างที่น่าสนใจ คือ Pain Squad ซึ่งเป็นแอพพลิเคชั่น (application) บนโทรศัพท์มือถือที่ถูกออกแบบมาเพื่อให้เด็ก ๆ ที่ป่วยเป็นโรคมะเร็งให้ต่อสู้กับโรคมะเร็งได้โดยใช้เกมที่มีความน่าสนใจเข้ามาช่วยในตั้งเป้าหมายให้กับผู้ป่วย โดยลดความรู้สึกโดดเดี่ยวในการต่อสู้กับโรคร้าย และในขณะเดียวกันก็ช่วยให้นักวิจัยเก็บข้อมูลความเจ็บปวดของผู้ป่วยโรคมะเร็งได้จริงอีกด้วย
สำหรับตัวอย่างในด้านการบริหารทรัพยากรบุคคล (HR) นั้น Gamification ถูกนำไปใช้ในหลายเรื่องซึ่งในภาคเอกชนเริ่มนิยมนำมาใช้กับการสรรหา (Recruitment) ซึ่งพบว่า ช่วยในการหาคนที่มีสัมผัส (Sense) ดีทางธุรกิจได้ บริษัท HCL Technology ได้นำ Gamification มาใช้ สามารถลดภาระค่าใช้จ่ายในการละเมิดสัญญาไดหลายล้านดอลลาร์ ในระยะเวลา 18 เดือนที่นำมาใช้เพราะสามารถสรรหาคนที่ใช่สำหรับองค์กรได้มากยิ่งขึ้น เพราะเห็นบุคลิกของผู้สมัครได้ชัดเจนยิ่งขึ้นจากการใช้ Gamification สำหรับการสรรหาพนักงานนั่นเอง
คราวนี้ก็มาถึง Gamification กับการทำงานในระบบราชการไทยกันบ้าง หลายท่านอาจยังไม่ทราบว่ามีหน่วยงานภาครัฐที่เริ่มนำเอา Gamification มาใช้งานแล้วเช่นกัน นั่นก็คือผลงานของ “กรมพัฒนาที่ดิน” โดยใช้ชื่อโปรแกรมว่า “ฐานข้อมูลจำลองการเกษตรกรรม” ความน่าสนใจของโปรแกรมนี้ คือ สร้างขึ้นเพื่อให้เกษตรกรหรือผู้สนใจได้รับทราบข้อมูลถึงความเหมาะสมของที่ดินในการทำเกษตรกรรมของประเทศไทย โดยแสดงให้เห็นว่าในแต่ละพื้นที่มีความเหมาะสมในการทำเกษตรสำหรับพืชชนิดใดบ้าง นอกจากนี้ เกมยังสามารถช่วยคิดคำนวณต้นทุนค่าใช้จ่ายในการลงทุนแต่ละรอบการเพาะปลูก ทำให้ผู้เล่นเห็นภาพเสมือนจริงของอาชีพเกษตรกรรมและสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการทำเกษตรของตนเองด้วย
การให้ข้อมูลผ่านเกมโดยที่เป็นข้อมูลจริงของสภาพดินในแต่ละพื้นที่ประกอบเข้ากับเกม (มีลักษณะคล้าย ๆ เกม Farmville ใน facebook) ซึ่งเพิ่มความน่าสนใจและเป็นการให้ข้อมูลที่ดูไม่จริงจังน่าเบื่อในรูปแบบที่แปลกใหม่ ซึ่งมีความแตกต่างจากภาพลักษณ์เดิมที่ส่วนราชการมักจะนำเสนอข้อมูลในรูปแบบที่เป็นทางการจำนวนมาก ๆ ยากต่อการเห็นภาพร่วมกันและมักไม่ได้สอดแทรกกลยุทธ์ทางการตลาดไว้เท่าใดนัก ถือเป็นการสร้างนวัตกรรมของทางราชการที่น่าชื่นชมอย่างยิ่ง เพราะเป็นงานที่มีพบได้ยากในหน่วยงานภาครัฐ แม้ตัวเกมจะมีข้อจำกัดบ้างในตัวโปรแกรม เช่น ชนิดของพืชที่มีเพียงไม่กี่ชนิด และไม่ใช่พืชที่ปลูกเป็นรายได้หลักในทุกพื้นที่ของประเทศไทย หรือการที่โปรแกรมนี้อาจเข้าไม่ถึงเกษตรกรรุ่นเก่า ๆ (Gen Baby Boomers) เป็นต้น แต่ข้อจำกัดดังกล่าวก็ไม่สำคัญเท่ากับการริเริ่มสร้างสรรค์ที่ผู้เขียนมองว่าสามารถนำมาต่อยอดได้อีกในอนาคต เพราะหากเกษตรกรสามารถเข้าถึงข้อมูลในลักษณะนี้ได้ และโปรแกรมถูกพัฒนาให้ทั้งสามารถเก็บข้อมูลและช่วยเกษตรกรในการวางแผนปลูกพืชให้เหมาะสมกับพื้นที่ได้ และอาจเหมาะกับเกษตรกรรุ่นใหม่ที่ใช้ internet คล่องแคล่ว รวมถึงเรื่องอื่น ๆ ที่อาจจะเป็นประโยชน์ได้อีกหลายแง่มุมด้วย
Gamification จากตัวอย่างข้างต้นนี้จึงเป็นหนึ่งของการริเริ่มซึ่งช่วยสร้างแรงบันดาลใจในการคิดสร้างสรรค์เพื่อพัฒนางานในระบบราชการให้มีรูปแบบที่ทันสมัยและแตกต่างจากภาพลักษณ์เก่า ๆ ของระบบราชการ ท่านคงจะได้เห็นแล้วว่า Gamification เป็นมากกว่าแค่ความสนุกสนาน แต่คือ อีกหนึ่งเครื่องมือที่เราสามารถนำมาสร้างสรรค์กับการทำงานได้ และน่าจะเป็นเรื่องยอดเยี่ยมหากภาครัฐสามารถสร้างนวัตกรรมที่จะช่วยให้บริบทการทำงานที่ถูกมองว่าซ้ำซากจำเจกลายเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ง่ายและสร้างความสัมพันธ์กับผู้รับบริการภาครัฐได้ในรูปแบบที่ทันสมัย และไม่เป็นทางการได้อีกด้วย รวมถึงยังจะสามารถต่อยอดเก็บข้อมูลมาเป็นประโยชน์ในการปรับปรุงและพัฒนางานได้ต่อไปด้วยสิ่งที่ผู้เขียนสนใจและอยากจะทำต่อไปคือการนำเอาหลักการของ Gamification มาประยุกต์ใช้กับงานพัฒนาของสถาบันพัฒนาข้าราชการพลเรือน โดยที่คิดไว้มี ๓ รูปแบบ คือ
(๑) ทำ OCSC HR Game บนคอมพิวเตอร์หรือลงระบบ Internet เนื่องจากสำนักงาน ก.พ. เป็นผู้ที่ทำหน้าที่ HR ของระบบราชการพลเรือน เรื่องที่ควรจะต้องส่งเสริมให้เกิดความรู้ความเข้าใจก็ควรเป็นเรื่องของการบริหารทรัพยากรมนุษย์ซึ่งเรามีเนื้อหาอยู่ในมือ เหลือเพียงการนำเนื้อหานั้นมาคิดวิเคราะห์ และสร้างเป็นเรื่องราว (Story board) โดยกำหนดตัวละคร สถานการณ์ และเงื่อนไขในรูปแบบของ Gamification แล้วหาบริษัทที่สามารถออกแบบเกมและแอนิเมชันมาสนับสนุนแปลงความคิดเป็นรูปธรรม เพื่อให้เนื้อหาของ HR ที่สำนักงาน ก.พ. รับผิดชอบอยู่สามารถเข้าถึงผู้ที่สนใจด้านการบริหารทรัพยากรบุคคลในราชการพลเรือนได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักทรัพยากรบุคคล ซึ่งผู้เขียนมองว่าอาจสามารถเรียนรู้ผ่าน Gamification ได้ดีกว่าเนื้อหาที่มาจากการบรรยายในห้องฝึกอบรม
(๒) ทำเกมบอร์ด (ลักษณะเหมือนเกมเศรษฐี) ที่ใช้เงื่อนไขในรูปแบบของเกมแต่เนื้อหาเป็นเชิงการบริหาร หรือกลยุทธ์ ซึ่งใช้งบประมาณน้อยมากหากเทียบกับการทำเกมในคอมพิวเตอร์ และยังสามารถออกแบบโจทย์หรือสถานการณ์ได้หลากหลายอีกด้วย
(๓) ทำ Simulation ที่สามารถใช้ในหลักสูตรของการพัฒนาในระดับต่าง ๆ ได้ โดยอาศัยเนื้อหาจากกรณีศึกษาต่าง ๆ มาทำเป็นบทและโจทย์ให้ผู้เรียนทำและแก้ปัญหาเสมือนจริง ซึ่งสามารถนำมาใช้ในการบริหารความเสี่ยงต่าง ๆ ได้ อาทิ ภัยพิบัติต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นกับประเทศไทย แล้วนำเอาตัวละครอย่างหน่วยงานภาครัฐที่เกี่ยวข้องเข้ามาเป็นบทให้แต่ละหน่วยงานต้องจัดการ ซึ่งจะช่วยให้ผู้ที่เรียนโดยใช้ Simulation เห็นภาพและความเชื่อมโยงของสถานการณ์ที่เกิดขึ้น รวมถึงทางเลือกในการตัดสินใจที่ดีกว่าการเรียนจากหนังสือหรือการบรรยายมาก
สิ่งทั้งหลายที่ผู้เขียนได้เล่ามาทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้นได้หรือไม่นั้นคงอยู่ที่ว่าผู้เขียนจะสามารถไปขายแนวคิดนี้ให้ผู้บริหารซื้อได้สักอันหรือไม่ และคงต้องใช้ระยะเวลาและความตั้งใจอยู่พอสมควร อย่างไรก็ดี ผู้เขียนก็จะพยายามมุ่งมั่นให้เกิด Gamification เพื่อการพัฒนาทรัพยากรบุคคลในสถาบันพัฒนาข้าราชการพลเรือนให้จงได้ สุดท้ายนี้ หากท่านผู้อ่านสนใจในเรื่องของ Gamification เพิ่มเติมหรืออยากเป็นส่วนหนึ่งที่จะร่วมกันสร้างความเปลี่ยนแปลงด้วยการขยายความคิดในเรื่องนี้ผู้เขียนขอแนะนำให้ลอง search หาตัวอย่างใน Google หรือ Youtube แล้วมาพยายามคิด ริเริ่ม และสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ให้หน่วยงานของท่านและระบบราชการไทยกันให้ได้ แม้เพียงเล็กน้อยแต่หากมาจำนวนมากๆ ก็เป็นไปได้ว่าในอนาคตเรื่องของ Gamification จะแพร่หลายในภาครัฐได้ และอาจกลายเป็นสิ่งที่ให้ประโยชน์ต่อประเทศชาติและประชาชนที่มีมากกว่าแค่ความสนุกก็เป็นได้
นางสาวพรศิริ เจริญสืบสกุล
นักทรัพยากรบุคคลชำนาญการ
สถาบันพัฒนาข้าราชการพลเรือน